HERMITAGE観ました
こんにちは
観ました!感想を書きます
良すぎ
- 良すぎ
- かっこよすぎ
- すっごくかっこいい!
- 漢字だ!片仮名だ!
- ヤッターーーーーー
気づき
- よくよく聴くとEDMだ
- ここまでくると動画の比率とか関係ないぜ!こんなに自由自在にかっこよくできるなら...次あったら立方体の動画出してみよ!
- ティー
ユー
ヴイ
フォー - tetraさんパートでヨーロッパ言語概論aあったので履修した!
- PS-LOVER PS-LOVERか、確かに...
- VAINさんの文字だしプロすぎる ドッカッビィィヨォォオ
- VAINさんが一番うまいソニックのところも音拾っててすごい
- というかLotusさんはペン回しを曲と組み合わせて上手く見えるよう展示するのがうますぎる 紙面は洗練され、ノイズは除去され、見せ場は強調され、ガタつきは演出になってしまう!今回で確信に至りましたが、Lotusさんは精神的なペン回しがうますぎる 精神世界ではLotusさんがWTを連覇している
- オレンジ色だいすき
- オタク「ミリ秒のアンチおって草」
- TUv4さんの文字フォントかっこいい 腕にこのフォントでPS-LOVERって印字されたパーカー来て新宿行きたい
- この曲でCV作るの凄すぎるし、曲の主張が強すぎないのでよりデザインの鋭利さが際立つ!LOVEなんだ
- oëさんが「片仮名でアイモって出てきたとき絶対マワシズキさん受かっただろと思った」って言ってて面白かった
演者のみんな
- 恐縮ですが、率直に、全体的にレベルが上がっていると感じました。
- たとえば2年前のDaTFと比較して、みんな明らかに難しいことをしていると思います。
- 観ていて、こんなことされたら落ちるに決まってるでしょ!バッカじゃないの!?と言った(金髪ツインテールのおまいが)
- LotusさんのCVは対称ペンSoY的な文化財になりがち
- VAINさんと俺以外誰もソニックをしていない...
- Noelさん - Drowsy - Aimoさんが揃うと「一子相伝のスキルツリー」と思う
- マワシズキさんがうますぎる!親指をちゃんと回るサイドスピンリバース初めて見た!完成度という透明すぎる光!
- というか、マワシズキさんが2013年のツイッターのまま復活したことをおっさんたちはもっと手を叩いて喜ぶべき、手を繋いで踊るべき
- VAINさん最近本当にうまい すごくもあるので、つよい
- Menowaさん、あなたは神だ
- MGがオーバーパワードルナティックリンケージだった スローモーションで見ても誰もそのヤバさすら分からずSutomoさんに敗れたFel2のこと思い出した
- Noelさんはダンシングスピナー(DS)に加入してた
- 俺
俺!?
- ト、トリ!???
- トリ、「§8 I(2014)」以来なのかよ
- 俺がトリ!?と思ったけど、トリって2spだし、今回純粋な2spで〆てるのアイモさんマワシズキさん俺しかいない!令和どうなっている!
- ↑2spに繋がるコリントゲームの盤面を破壊したみんなに喝采をたのむ
- 2spのアンチみたいになっちゃったけど2spは密度・スピード・〆の手の形のよさなど総合的に見て一番見映えのよい〆であることは間違いないので、2spに匹敵する〆(密度があり、スピードが出て、手の形が終わっていない〆)を開発すると月1の技村集会で表彰される
- しかし俺はアイデアの枯渇した老人なので2spで〆させてもらうが!ガハハ
— ͏͏͏͏ (@Drowsignal) 2022年11月13日
SPEED
- 速い!令和で最も兵卒さんに近い男かもしれない
- 速さなら負けねえんだよな(真葉大寺 起床)
- 難易度は追いつかれ、完成度も失った今、俺にはマジで速さしかない!
- かつて遅さしかなかった俺が、数年後、速さしかなくなるとは!!!
- 当店で修理した結果、こんなにサクサク動くようになりました!ではなしに
- ちなみに俺の灰色BTはオプトチップです。ガバッガバカッチャカチャのまま回す!ペンは楽器。出た音を愛でろ!
SONIC
- 歴11年目にして初めて真剣にソニックと向き合ったので序盤で使ってみたが、粉々になった。なんなんですかこれ。粉々になった
- 泥は実は手起こし状態でソニックをしたことがない(要出典対象)
- そんな男にソニックを使う資格はなかった!二度と使いません
- 次があれば確実にLotusさんのCVですが、次はもっとビュンビュンします。俺にはこれしかない!
光牛
- 引っ越して急に光牛環境!
- この人の記事参考にした!
- ↑了解!
- 全然話聞かないじゃん グレー背景にグレーペンて
- でも残像がめっちゃ出て低画質と同じ効果出てて得!
技
カス解説 pic.twitter.com/FfM5rQmQ5v
— ͏͏͏͏ (@Drowsignal) 2022年11月14日
- これだけ見て
完成度
- かるペン回したけど完成度急転直下すぎ!手ブレ補正なしの線画。
- やっぱりめちゃめちゃ重いペンを無理やり緩急つけて回して、突っかかりを遠心力で踏みつぶしてもらう方が楽だと思います。ついでに難しい技もやりやすいし一石二鳥。ただし指は死ぬ
重ペン
- 今回のような直線的な切り返しを多分に含むオーダーは、毎回の切り返し時点でなるべく回転が停止する時間を削り、減速なく実施し、爽快感を損なわないことことが強く求められる。
- が、重ペンで減速なく切り返しまくってると指が死ぬ
- Noelさんは回転が逆再生になるような直線的な切り返しを使用せず、回転を変えて勢いを完全に殺さず減速しないようになっている
- ponkotuさんはゆっくりめに回し、切り返しは毎回しっかり止めて見せ、重厚で美しいスタイルを実現している
- kzznさんは上記の制約を握力で解決する豪の者。信じられない初速で直線的に切り返すため、爽快感が損なわれない
- kAttsさん、AiMoさんはそもそも直線的な切り返しを多用しない
- など、世の重ペン勢はさまざまな工夫で重ペンの制約を軽減し、遠心力のアドバンテージで難易度を稼いでいる(Fin)
- 何の話?うっせーんだけど!
その他
- 受かってうれし~
- ペン回しやっててこんな瞬間ないだろ
- Twitter元動画のサムネが異形すぎる
- 俺遠くない?Drowsyが仲間になりたそうに、こちらを見ている...
日常
- 労働に精が出るも、アラビア語のアプリ実装を担当することになり、全ての文字が右から流れてきて合体を繰り返すため毎日詰んでいる
- 原神をやりすぎて目が開かなくなった(目が開かない時はティナリの尻尾に思いを馳せる)
- もう嫌だ、作業がしたい、負けてくれと願うのに雀魂で勝ちすぎて人生が何も進まないまま雀聖2になった
まとめ
Lotusさん、最高のCVをありがとうございました!
ムーンウォーク会議 議事録
会話ドエル(Lotus, Menowa*, VAIN, Noel, Drowsy)の技会議の議事録です。
目次
あらすじ
Menowa*さんは自身の個人チャンネルで全ての技の手の動きを記録していた剛の者なのですが、今回ムーンウォークソニック周辺で爆発しました。というわけで
正しきムーンウォークソニックを考える会議(moonwalk sonic conference)を開催しました。
概要
今回は主に以下の知見がありました。
(補足)
今回はMenowa*さんが問題提起をし、Noelさんが全て解決しました。本記事はMenowa*さんの探求心、Noelさんの知力、俺の下賤なジャーナリズムにより構成されています。
1. シメトリカルソニックの軌道
まずシメソニの軌道を確認します。
伏せて確認すると、左右で回転が一致しています。
ここで、従来の2回転のシメソニ
これなんやねんという話ですが、このシメソニの前後に0.5回転のハーフチャージが加わったものだと考えられます。
おそらくシメソニ1.0だけ取り出すのは基礎技にしてはしんどいのでチャージ始動にしたのでしょう
注:シメ概でも書きましたが、上の正しいシメソニは厳密には「3つあるシメソニのうちの一種で、たまたま新種だったやつ」です。命名が求められますが、ペンスピ界に神は居ないので今更シメソニの呼称を覆すのは厳しいのが現状です。
2. ムーンウォークソニックの軌道
修飾語「ムーンウォーク」の定義は
順回転だが軸の移動が逆方向 また、接尾詞のリバース(Reverse)と同時に用いられる場合、逆回転だが軸の向きが正方向となる
参考: https://w.atwiki.jp/penspinorder/pages/902.html
とされています。ソニックの動きで23→34に移動すればムーンウォークソニックです。
さっそくですが、条件を満たすムーンウォークソニックがこちらです。
左が新ムンソニ、右がソニックです。
(left: correct moonwalk sonic, right: sonic)
ソニックの動きで23から34に移動しています。
シメトリカルムーンウォークソニックは以下のようになります。(symmetrical moonwalk sonic/ reverse)
シメソニ(1.0)のムーンウォーク版ということですね。無理すぎる
これは一体何者だったのでしょうか?シメソニと同様に、ハーフチャージ→新ムンソニ→ハーフチャージならよかったのですが・・・実態は異なります。
ここでは解説の都合により既存ムーンウォークソニックリバースで考えることにします。
シメソニ同様分解してみると、指を超える1.0回転の前後にハーフチャジリバが挟まっていることが分かります。この???ソニックは、ムーンウォークソニックとは異なり、未定義の技です。名前がありません。
この???ソニックはポジションとしてはどこに位置するのか。ここでシメトリカル3面反転を見てみましょう。
(指のみに注目して)左の動きを再現するにはオレンジの箇所を曲げないといけませんが、掌がくっついているので、ソニック3面反転は物理的に無理という話でした。
しかし、ソニックの場合は、水色の箇所を手前側に曲げることで、なんと左の動きを再現できてしまいます。
そう、それがさきほどの???ソニックです。
左右で動きが一致しています。しかし、厳密なシメトリカルでは上図のオレンジの箇所をペンが越える必要があるので、???はやはりシメトリカルではありません。知らん技です。
そして、恐ろしいことに、どうやらこの知らんソニックにも、ムーンウォークがあるというではありませんか・・・我々はこの闇については覗かないことにしました
この何物でもない謎ソニックが生まれてしまう理由は、
左右どちらの指のタイミングでも指を超えた移動ができるからだと思われます。
以上より、従来のムーンウォークソニックには謎の新種ソニックが含まれるばかりで、ムーンウォークソニックの要素は皆無であることが分かりました。そんなことある?
(補足: とはいえよく使われる動きなので流石に呼称は必要ですし、日常的に従来のやつをムンソニと呼ぶ分にはいいと思います。ただ、ムーンウォークの定義から厳密なムンソニを求めると以上のような結論になります。)
以上が会議始まってすぐNoelさんが開口一番に解説した話でした。ここまでの内容で会議は15分くらいしか経ってません。Noel無双。会議は踊らない...
この後は新概念「パス/ソニック赤ちゃん」を用いた既存技の再解釈が盛り上がりました。
・ソニックはハーフチャージ→ソニック赤ちゃん→ハーフチャージ
・ネオバはシャドウ
・ゆえにネオサはソニック
など、様々な反社会的な提案がありましたが、安全性の観点から全て却下されました。
感想
めちゃくちゃ楽しかった....
NoelさんのアイディアをMenowa*さんが一瞬で形にしており、最強のふたり
ロータスさんは全身を自在にねじることで高難度技のバリアフリー化を実現していた
VAINさんはソニック赤ちゃんを完全に使いこなし、スードウソニック1.0という悪夢みたいな近未来技を安定させていた
俺はピザを人より多めに食べた
またやりたいね~
完
ワイド撮影環境構築のヒント
こんにちは。旋転技術研究所 旋転マネージャーの泥牛です。フルHD撮影環境の攻略をします。
0.はじめに
高画質での環境づくりは、多くのスピナーがキレているところだと思われます。
「ペン回しは純粋なペン回し力(りき)で競われるべきであって、環境が評価基準に入るのはおかしやろがぃ」
「ペン回しにこそ関心があり、撮影技術とか知らんすぎ」
「結局、金ンゴね...」
となるのも無理からぬ話です。だって俺らが好きなのはペン回しで、録画ではないから。撮影はカス。
しかしながら、ペン回し文化はペン回し動画をベースに発展してきました。今もなお、ペン回し活動の多くは動画を通じて行われています。そして、動画内の背景を拘らなかったことにより生じる様々な不都合が、動画自体の評価を下げてしまうことがあるのも事実です。
本記事は、そのようなペン回しと関係のない要素で理不尽な減点をくらいたくないぜという方を対象に、高画質環境制作のお手伝いをするべく執筆されました。
この記事の主目的は高画質環境制作のヒントを提供することです。環境の重要性を説いたり高画質環境を礼賛するつもりは無いのでそこだけご留意ください。
また、執筆者は撮影のプロではないので、誤りを含む可能性が十分ございます。基本的には、改めて皆さん自身がその項目を考えるきっかけになればょ...というスタンスなので怒らないでください。話せば分かる
※この記事では、高画質(HD~FullHD, 16:9, 30fps)での環境づくりを前提としています。
※高画質CV, あるいは大会のいずれかに提出することを念頭に置いています。ツイッターにあげる動画などは当然好きなペンを好きな場所で回せばよいと思います。
1. 環境を知ろう
1.1 到達目標の確認
環境はざっくり分けて4レベルあると思います。
❶神環境
- 環境単体で加点される。
- 映像として美しい仕上がり。
- ペン回しが引き立つ。
❷視聴するうえで特に問題のない環境(≒大丈夫な環境)
- 減点はされない。
- とても良いわけではないが、悪くはないし問題もない。
- ペンが回る気持ちよさが損なわれていない。
❸あまり良くない環境
- 減点される。
- ペン回し動画の快適な視聴を妨げる余計な要素(≒ノイズ)がある
- ペン回しが見づらい(暗い・遠い・ペンが見えない等)
❹おしまいの環境
- こういうやつ
❶は達成条件が明確ではありませんが、❷は減点要素を解消していけば到達できます。とりあえず、どのような減点の可能性がありえるかなどを知り、それらを潰しながら❷の環境を完成させることを目指してみることにしましょう。
最初からfukrouさんのような美しい環境を手に入れようとして軽率に動くと減点要素の赤外線センサーに引っかかって爆発します。まずはどこに地雷が埋まっていがちなのかを理解するところからはじめましょう。
1.2 環境の基本
環境を構成する要素のなかで、特に重要度が高いものを解説します。
基本はfukrouさんが全部仰っています。ぜひ見てください。ポイントを絞って分かりやすく解説されているのでオススメです。基本項目では上の動画に補足するかたちで背景&ペン・アングル・照明の順に解説します。
【背景とペンの相性】
一番大事です。背景とペンで明度差をつけましょう。
これだと見えません。
グレーなど、明るくも暗くもない色は明度差をつけるのがやや難しくなります。上の例ならアリかもしれませんが、
暗くすると背景と明度差が小さくなってしまい映えません。やはり前より後の真っ白なペンの方が明度差によって残像が綺麗に出ています。
単純に背景とペンの色で決めるのではなく、光源を含めた自分の環境で綺麗な残像が出ているかをチェックしましょう。
【アングル】
いくつかアングル別の良い環境の人の動画を紹介します。だいたい王道アングルは以下の3通りです。
①手前
VPやG3の人に多い。チャージの軌道が真円になるためソニック系が映えやすい気がします。
②掌側の奥
割と奇抜系の人に多い。俺もこれです。起ソニック系があまり映えなくなる印象です。ソニック主体の人には向かなそう。逆にアラウンドとかシャドウが映える気がします。気がするだけかも。
③真横
23秒~, 48秒~も真横
難しいアングルです。机で真横アングルやるなら幅は最低80cmくらいあった方がよさそうです。机の幅が足りないと、左右の余分スペースがかなり広くなってしまい、体や物・壁・カーテンなど余計なものが写りやすくなります。床もガッツリ映ります。黒布で全部隠すか、オシャレでかハウスに住むかの二択。パス・ラダーなどの軌道が綺麗な円を描きます。
とりあえず上記3点がメジャーです。最初は上記3パターンから選んで作ってみましょう。真横よりの手前/奥も全然OKです。
その際、カメラは地面に対しある程度並行に配置しましょう。そこを傾けすぎると、
かなり凄いことになります。
とはいえ、自分はほんの少しだけなら傾けてもOK派です。自分の動画はほぼ全て甲側に少しだけカメラが傾いてます。少し傾けると迫力が出たり、映したい所が写せたりして便利だったりします。
あと、基本的にキャプチャソフトのズームは引き伸ばしてるだけなので使わない方が画質が綺麗です。
カメラの高さによって印象も変わります。カメラが高めにあると落ち着いた印象で、技がよく見え、分かりやすいです。遠くなったり、迫力が抑えめになったりすることもあります。
カメラが低めにあると、迫力が出ますが、何やってるか分かりづらく、クソアングルになったりします。おそらく、気持ち高めにした方がいいです。逆に、何やってるか分からん動画を撮りたいときは、
良いと思います。
自分が組んだオーダーに使われている技の傾向や、その中で見せたい技・コンボが映えるアングルに設定することが大事です。例外はありますが、見せたいコンボの軌道が一番大きく見えるアングルが良い傾向にあります。あとは手の形がマシに見えるアングルも一緒に探すと良いと思います。
【照明の種類】
直接光と間接光という二つの光があります。
直接光は光源から直接届く光です。
それに対し、間接光は壁や紙などに反射し、拡散したボヤっとした光のことです。
こういうやつです。間接照明ですね。電球の周りの覆いで反射し、ボヤっとした光が出ています。
チップがキラキラしてる方が直接光、なんか暗いのが間接光環境です。
直接光はあまりオススメしません。理由は、
- 手・指・ペンの影がかなりシャープにおちるため、気が散る
- かなり強く反射するので、チップとかが光りすぎてうるさがち
- 明るいところと暗いところでかなり差が出るため、輪郭を追いづらい
などです。fukrouさんが紹介されている電球のような直接光でも、
回す位置から光源までかなり距離がある場合は影もぼんやりしてくるので多分良い感じになりそう。あとデュフュージングトレーシングペーパーを使うと良い感じの光になるようです。(後述)
スマホのライトなどをサブライトとして使う場合も、紙とかで覆うと拡散して良い感じの光になったりします。
また、窓から入る太陽光は直接光ではあるのですが、散乱する光も多く、良い感じにぼんやりした光になってるので光源としてはかなりアリです。
【光源の位置】
諸説ありますが、照明はそこそこ高い位置に置くのが一般的です。高さにより印象が変化します。
左が低、右が高い位置に照明を置いた例です。照明が高い位置にあると手がまんべんなく照らされています。低いとやや影がシャープに出ます。そして、手と照明の距離によってもかなり変わります。
そのうえで、置く場所は大きく分けて「掌側」「手の甲側」「真上」の3種類あります。照明の置き方には法則などはありません。好みも大きいです。
手の甲側がメインライトの人の方が多いです。光源は甲側に置くと指が綺麗に見える感じがします。梟さんのは光の当たり加減が丁度よくて神
掌側から光を当てると割と見える手の領域全体が明るくなるので、見やすくなります。一方で、手が盛れないなどの意見もあるそうです。ホンマか?
照明の置き方に決まりは有りませんが、
・掌/甲のいずれかが極端に暗い
・全体的に暗い
だけ避けると無難です。次の章で紹介しているちっさいレフ板などを使うのもアリです。
机の色が暗かったり(机は明るい色でも光があまり当たらず暗くなってたり)すると、掌と机が同化してしまいかなり見づらくなってしまうので注意しましょう。この例だと光源をもう少し高い位置にしたり、掌側から弱めの光を当ててあげると良いかもしれません。机の色が真っ白でちゃんと明るい場合は手の一部が暗くてもちゃんと見えるので大丈夫な場合が多いです。
とりあえず、以上が環境のコアとなる部分です。
1.3 地雷を撤去しよう
ここからは動画の評価を下げうる要素の対策的なものが多いです。
【画質】
ペン回し的に良い画質なのはC920かiphoneという風潮になってそうです。androidは...どうなんだ?なんかパラパラします。誰かアンドロイド撮影を救ってくれ
(9/8追記) フィルミックプロのすごさがandroidを貫通したらしい。
Filmic Proだと左のスライダーでシャッタースピードとゲイン(?)が変更出来るます。通常は連動して変化するのですが、シャッタースピードの数字を一度タップすると赤くなりその数字で固定されます。その状態でいい感じのゲインを探している感じです。私の環境ですと1/30, 150~200です pic.twitter.com/WiM8QV0dGI
— らく (@laku_998) 2020年9月8日
すごい。俺も買います。
iphoneの人はシャッタースピードをいじれるアプリを使うと良いかもしれません
1/30が良い感じですね。
アプリではフィルミックプロが良いらしい。でも高いのでヤメラとかでもいいと思う。Noelさんはヤメラらしい。
logicoolC920では露出ゲイン明るさコントラストはいじらなくていいと思います。露出はむしろいじると大崩壊します。彩度はほんの少し低めでも良いかも。自分は照明の色が濃いので低めです。低すぎると灰になります。ホワイトバランス極振りはやめましょう。
こういう画質は高画質の台頭とともに滅びました。
とりあえず、他の人と比べて自分の動画の画質(ペンの残像など)が変でないかを確かめましょう。人に見てもらうのもよいと思います。
【不要なコントラストを避ける】
コントラストとは、赤と緑など、異なる2つの色の差が際立っているさまのことです。
赤と緑の境界線が際立っていますね。ヒトはこのコントラストの境界線に注目します。
この例だとスペシャルの1巻2巻にも視線が向いてしまいます。特に注目してほしい箇所でない場所に強いコントラストがあると、そちらに視線が誘導されてしまい結果的に気が散ってしまいます。
また、コントラストの境界線上で回すとかなり見づらくなります。とりあえず避けるのが賢明です。
同じ考えで、背景にシーツなどの布を選択する場合は、シワシワな背景にならないように注意しましょう。けっこう見づらくなります。
【服】
Wabiさんも自身の動画で触れていますが、派手な服はペン回しを視聴するうえでノイズになるので無難な服を着ましょう。黒がオススメです。
また、たぶん肘と二の腕の素肌は映らない方がいいです。わんぱく感が出ます。夏なら七分丈などを着るとよいと思います。
【ペン】
好きなペンを回せ!な風潮のなか恐縮ですが、ペンのデザイン自体もかなり印象を左右します。見た目がいいペンを回しましょう。一般的なデザインから逸脱すればするほど"ペン回し"のカテゴリから遠ざかり、支持されにくくなります。
また、先述の通りグレーや緑・橙・紫などの明るいのか暗いのか分からない色がメインカラーのペンも高画質だとやや難しいです。チョイスとしてないわけではありませんが、白や黒などと比べると地味な印象になりやすいです。高画質で色軸ペンはあまり見かけませんが、そういう都合もあるかもしれません。
【小物】
スティックのり、ティッシュ、ビール瓶など、あんま写って嬉しくないものは片付けましょう。
【爪】
極端に長いと懲役3年になったりするので切りましょう。
とりあえず環境について考えるべきことを思いつく限り全て書き殴りました。 お疲れさまです!!!!!
【ペンと背景の相性・照明・アングル】だけ適度にこだわって、【画質・爪・小物・ペン】が常識を逸脱するほどヤバくなければ❷の環境が生まれると思います。
結局環境は自分でいろいろ試してみるほかないのですが、その際には上で書いたことを考える材料に使っていただければ幸いです。環境は一度良いやつを作ればあとは一生それを擦るだけで評価され続けるので頑張ってください!
2.環境をつくろう
この章では、机などの背景要素の検討と、お役立ち道具の紹介をします。結局便利な道具の存在を知ることで一瞬で悩みが消えることもあり。とりあえず無限に知っているものを共有します。
【机】
ペンとの相性を考えると、たぶん明るめか暗めに寄ってた方がいいです。 明るめなら白/ベージュ/ライトグレーなど?暗めなら黒かこげ茶(ウォルナット系)?
【天板】
机無理や泣の人は板だけ買うものありかもしれません。
こういうやつ。ホームセンター等で実際に見て選んだ方がよさそう。
全身黒い服着て床に暗い色のカーペット(黒っぽい服や布を敷き詰めるでも全然OK)を敷いてその上に板置くだけでもそれっぽくはなります
— fukrou (@fukrou_ps) 2020年8月25日
参考→ https://t.co/DaSVsmBqYV
さらに上記の物に加えて高さを出せるもの(適当な空き箱や沢山積んだCD等)の上に板を置くだけで机っぽくはなります
環境は工夫 https://t.co/kSs9BbGipD
神環境の人も言ってました。
【リメイクシート】
机などの板の模様を変えられるでかシールがあります。 泥もリメシです。
自分は小さいカラーボードを並べて上からリメシ貼って板を作ったのですが、カラボの境目が微微妙に突起になったりしてダサいのでオススメしません。机に直貼りすると剥がした時ベタベタになる。どうしたらいいんだ!クッソでかいカラーボードが手に入れば一番いいかもしれませんね。
100均のセリアにもギリ使えそうなものが売ってます。
100均セリアのリメイクシートがおしゃれ。サイズや種類(木目・レンガ・タイル)
木目調ivoryってやつがギリ使えそう。itezaさんが一瞬使ってた気がする。
【三脚】
たぶんあると便利です。C920は三脚で固定できます。某氏は三脚にスマホを輪ゴムでギチギチに固定してるらしいです。俺は秋葉原で怪しげな老婆から800円で買いました。
【カメラアーム】
三脚のアンチはアームでもよいかも。
自在に角度がつけれます。
kayさんが紹介してた強いやつ。
【照明】
分かりません。みんな何使ってるんですか?
【レフ板】
手の甲がクッソ暗くなってしまった!などの場合に手の甲を微妙に明るくするときなどに使えます。
【ディフュージョントレーシングペーパー】
デスクライトとかで光がキンキンすぎるときに使うと良い感じの拡散した光になるやつです。
【クソでかい黒布】
もういっそ全部黒布で覆ってしまえば解決することも多いです。俺も毎回壁を黒布で全部覆ってます。暗幕がよさそう。
【スマホでキャプチャ画面を見たい勢と有用なリンク(9/8追記)】
Androidで撮影中画面見たいマン
— らく (@laku_998) 2020年9月8日
・インカメラで撮る
→首が死ぬ
・ChromeCastとか
→遅延がすごい
・type-c Alt mode,MHL
→あれ以外と対応機種少ない
・相棒を信じろ
→画面が見にくいけどアリ
【LonelyScreen】iPhoneの画面をPCにミラーリングする方法
【8月14日:更新】「デジタル一眼でもフリースタイルは撮れる!」 - 『Pen Spinning Memorandum』公式ブログ
↑すげ~
↑分かりやすくてすげ~
【キャプチャソフト】
物じゃないんですけど動画撮るソフトはOBS Studioがオススメです。あんま劣化ないしamcapとかよりオプションが多い。動作も軽い。俺のamcapは死んだ
【エンコーダー】
Aviutlの人はx264を使うとかなり高画質でエンコードできます。
【AviUtl】x264guiExの導入方法と使い方(2/3)【MP4出力】 | AviUtlの易しい使い方
また、更に高画質なのが可逆圧縮といって、なんか全然劣化しないままサイズが小さくなるヤバいやつがあります。
Lagarith Lossless Video Codecのインストール方法と使い方【設定】 | AviUtlの易しい使い方
ジャペンとかDatFとか、ここぞ!という動画は可逆圧縮が綺麗でいいかもしれません。
3.まとめ
我々は、闘わねばならぬ
その先に光があると信じて―――
完
新説シメトリカル概論
こんにちは。旋転技術研究所 書記のDrowsyです。
先日、光栄にもJEB SUMMITというプレゼンイベントでお話させていただきました。簡単に内容をまとめると「伏・シメトリカル・タイ式・回転方向(=リバース)は独立した属性なので、組み合わせると16通りの技が出来る」という内容でした。
そのなかで、シメトリカルを「掌/甲の逆側を通る」と暫定的に定義したのですが、当時からこれあってんのか?という疑念がずっとありました。
?じゃあないんだよ。
技開拓が目的なら掌/甲の逆を通る版を考えるのも十分有用なのですが、とするならば、シメトリカルという言葉を用いたのは不適切でした。大変申し訳ございません。
とはいえ、こちらとしても引き下がるわけには参りません。シメトリカルとは何なのでしょうか?シメトリカルZCCは存在しないのか?現行のシメソニってそもそもあってるのか?だとするならシメガン・シメバクは?オイ!
アーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
軌道論で大爆発し入院していたところ、なんとNoelさんがお見舞いで"解"を持ってきてくれました。ありがたいことですね。今回はその"解"を紹介しつつ、シメトリカルZCCの発見を目指します。あぁ...シメトリカルZCC、会いたいよ...
――――――――――――――――――
目次
0. はじめに
1. 脳異動の基本解説
2. 事例
2.1 パス
2.2 ガンマン
2.3 ソニック
2.4 アラウンド
2.5 ハーフウィンドミル
3. シメトリカルZCC ―――邂逅―――
4. 真実のパワーパス
5. まとめ
99. 旅人の虚言(読む価値0)
―――――――――――――――
0. はじめに
シメトリカルを定義することは非常に困難です。ひとたび定義を試みればだいたい「シメソニ」と「シメガンマン」で矛盾して爆発します。果ては自分の定義と既存技のどちらが間違っているのか分からず、最悪の場合死に至ります。
幸いにも、技やコンボのシメトリカル版を見つける方法をNoelさんが発見しました(実は昔からあったのかもしれませんが)。以後、この方法を脳異動と表記します(良い名ですね)
※本記事はシメトリカルを新しく定義することが主眼ではありません。既存の概念を覆すことで混乱を招くのは本意ではありません。あくまで技の開拓と整理のために有用な方法論を紹介できればと考えています。と思っていたのですが、気が変わったかもしれません...何でしょうこの気持ち...熱い昂ぶりを感じるんです。あっ...あの...戦争しますか?
1.脳異動の基本解説
(よく分からなかったらとりあえず2.1, 2.5のパス・ハフウィン編などを先に見ると分かるかもしれません。)
利き手でない方でシメトリカル版を考えたい技を行い、そのときの軌道を利き手で再現するというのが基本になります。
さらに、脳異動では3つの"面"を想定します。厳密に言うと両手の指の向き合い方です。
1の面(指の向き合い方)では両手の指の側面が向き合います。
🙌<これです
2の面では指の腹が向き合います。ペンの軌道が立てた掌の左/右のどちらを通るのかを観察し、その動きをそのまま利き手で再現します。つまり、左手で手の甲から手のひら側に回る軌道は、右手ではその逆の手のひらから甲に動く軌道になります。
🙏<これです
3の面では指先が向き合い、両手の指群が一枚の板のようになります。
👉👈<これです
この3つの面で、技の再現を行います。利き手ではない方の手で技をやり、それを見ながら利き手で見た目を再現します。結果、シメトリカルが3個生まれるのですが、見た目が「変化がないもの」「リバース版」と一致するものが含まれることがあります。
今後、シメトリカル版の1つが偶然元の技やリバース版と軌道が一致することが多々あります。しかし、これは変化が無かったり、リバース版が生まれたわけではありません。回転方向のリバースとシメトリカルは無関係で、シメトリカルの1つがたまたまリバースと軌道が一致しただけだということを覚えていてください。「脳異動により変化ないやつやリバースが生まれる」と考えていると後述のパワーパスで完全に詰みます。つまり、普通にシメトリカルは3個あるのです。気をしっかりもって、この絶望の荒波に呑まれないようにしましょう。
とりあえず目的が新技開拓なら、変化なしやリバースと同じ軌道の方は既出なので、それ以外のものを発見することが目標となります。
あと基本的に、指だけで行う技(パームスピン系以外)であれば手のひらは関係ありません。指のブロックが上記の形になっているかが重要です。また、この記事では理解を容易をするために全ての技を指をピンと伸ばして行っています。手を丸めて技を行う場合少し見かけの形が変化します。
色々複雑ですみません!それでは、次は基本技を例にどのようにシメトリカルを開発するのかを解説します。
2. 事例
(アドバイスですが、指番号は考えずに指が右/左のどちら側にあるかを意識する方がうまくいきます)
▼2.1パス
1面
左の技(パス)の動きを右手で再現していきます。初めに持つ位置は回転の軸となる中指の右隣の指で挟んでいると見なし、これを再現するため、左手は34ですが右手は23からスタートします。そこから半回転しながら指の背を通って一つ左に移動します。結果、1の面ではパスリバースの軌道になりました。
2面
2面が最初の山場です。頑張りましょう。回転の軸となる中指の一つ下にある34から始まるのは共通です。立てた掌の左側を通るので、左手では甲側、右手では手のひら側を通ります。24はどちらも掌より左側に常にいるので、そこも再現するため、パワーパスにはなりません。結果、現行のシメパスの軌道になりました。
3面
3面では見ての通り、鏡合わせの状態で完全に再現されます。結果、ただのパスと同じ軌道の技になりました。
▼2.2 ガンマン
1面
スタートは回転の軸となる中指の一つ右の指と中指で挟むため、スタートはパスと同じく左手が34のとき右手は23になります。回転軸の右側から1回転しながら中指を背→腹の順で回ります。結果、現行のシメガンの軌道になりました。
2面
2面は気が狂うから注意です。スタートはパスと同じく34です。立てた掌の左側→右側を通って1回転するのを再現します。結果、右の技は分かりにくいですが34-34ガンマンリバースの軌道になりました。
3面
パスと同様に鏡合わせの状態で完全に動きが再現されます。手指の背(向こう側)から腹(手前側)を通って1回転します。結果、ガンマンと同じ軌道の技が生まれました。
以上より、1面でシメガン、2面でガンリバ、3面でガンマンと同じ軌道になりました。
▼2.3 ソニック
ここら辺から気が狂います。面白いと思える猛者だけ読んでください。体調が優れないと感じたらすぐ画面から離れ街角のパン屋さんからほのかに漂うホワイトシチューの香りに思いを馳せてください。
1面
回転軸の中指の右隣なので23からスタートします。そこから1回転しながら左隣の指を越えるのを再現します。結果、ソニリバの軌道になりました。
2面
回転軸の中指の1つ下なので34スタート、左右共通です。1回転で1つ上の23に移動します。中指は右によけ、人差し指・薬指は左に動いています。この動きも再現します。結果、シメソニの軌道になりました。
伏版は右のようになります。ここで、既存(資料室など)のシメソニとは異なることを認めます。厳密なシメソニは上のように修正されると我々は考えます。ただ、私も別に伝わればいい派なので不便がない限りどっちでもいいです。
3面
発狂ポイントです。ソニックは回転軸の端を越えて回るという特殊性ゆえ、3面の派生版が物理的に不可能です。左を見ると、中指が内側に反ることによりペンが指の右側の端を超えています。一方、右は指の右側(掌側)で中指を内側に反らしてペンを通過させることは不可能です。なぜなら掌があるから。掌を貫通しないと不可能ということで、3面の派生技は存在しません。
以上より、1面でソニリバ、2面でシメソニの軌道になり、3面で爆発しました。
ちなみに、これはシメトリカルチャージです。
チャージは1面でチャージリバ、2面でシメチャージ、3面でシメチャージリバースの軌道になります。(2周目以降に読んでください)これの理由は次の2.4バクアラと同じ理由です。ソニックに当てはまらずチャージだけなのは、ソニックは4章パワパで解説している「指を曲げて越える技は3面反転できない」に該当するからで、チャージはそれに該当しないからです。
▼2.4 バクアラ
警告ですが、心臓が弱い方はここを飛ばしてください。
アラウンドは手を伏せた状態から行うのがデフォルトなので、"面"も伏バージョンでやります。(やりやすさの都合でそうしただけなので普通の面でも考えられます)
2は伏せなくて大丈夫です。
1面
回転軸の人差し指の1個左側で持つので右手のスタート位置は12になります。そこから右隣にある指を半時計回りに1回転する動きを再現します。結果、12シャドウの軌道になりました。
2面
スタートは23です。人差し指の左側(左手では甲、右手では腹)を1回転する動き・軌道を再現します。バクリバの回転面を変えたやつみたいな軌道になりました。バクリバではありません。
3面
スタートは23です。左手のバックアラウンドと同じ軌道で一つ手前の指(人差し指)を1回転し、23とその手前の指(親指)でキャッチします。いわゆるKagamiバクアラ軌道になりました。
以上より1面で12シャドウ、2面で回転が違うバクリバみたいなやつ(バクリバではない)、3面でKagamiバクアラの軌道になりました。
バクアラやバクリバと一致しない3つのシメバクがあらわれた理由ですが、「パスガンマンなどは指に対し垂直な回転面しかないが、アラウンドの軌道は少し傾いているので、これが原因で派生技などに2通りの軌道があらわれる(下図)。そのため、アラウンドはパス系よりも一つ要素が多く、それが脳異動により顕在化した。」という説があります。説があるだけ。
▼2.5ハーフウィンドミル
都合上23でやります。12は親指の位置と角度が特殊なので軌道がバグりがちなので。
1面
ハフウィンの軌道です。
2面
見た目がかわいいですね。ハフウィンリバの軌道になります。
3面
23スタートで、左の軌道を再現しようとするのですが、掌があるので物理的に不可能です。3面では、ペンの長さが指の長さより短かった場合のみ派生技の実現が可能です。例えば、
目薬とかなら可能です。バカすぎ。
以上より、1面でハフウィン、2面でハフウィンリバ、3面でシメハフウィン(バカ)の軌道になりました。
3. シメトリカルZCCを考える
基礎的なコンセプトが分かったところで、満を持して脳異動メソッドでシメZCCを考えていきましょう。楽しみだな~~!!!
1面(バクアラスタートなので面は伏verです)
え?バカすぎる。バカ動画すみません。最初のアレリバは無視してください。1軸でペンが静止してからの動きになります。要は右のスタート位置は、1コブラからになります。「いやいや!23からでは?」と思った方、めちゃくちゃ分かるのですが違います。
回転に関わる軸は1,2の二本です。左の手とペンを見ると、1,2の二本のうち、左の指(人差し指)とその更に左の指(中指)でペンを挟んでいます。この位置関係を右手でも再現します。二本のうち左の指(親指)はあるのですが、これよりさらに左に指はありません。上図でいう仮想指が左手の中指に対応します。まあ現実にはないので、左手の23でペンを持つ状態は、右手では1コブラにならざるを得ないのです。
そこから左の指⇒右の指とペンが回っていくので、トルネードの軌道になります。ここで、このシメトリカルZCCはZCCリバースではありません。ZCCリバースは普通のトルネードで合ってます。これは4章の真実のパワーパス編にて解説いたします。つまり、これは一種のシメトリカルZCCということになります。
2面
バカだけどシュッとしてる。スタートは23です。指の左側から回り始めるので左手では甲、右手では腹から1軸に向かいます。その後、左手のFLリバースの軌道を再現し、親指の左側から回ってキャッチします。右はキャッチ時に手を閉じちゃってますが閉じないのが正解です。
3面
バカだけどちょっとかっこいい。スタートは23です。2.4のアラウンドの時と同じのKagamiバクアラ後、左手のFLリバ―スの軌道で親指を上から下へ一回転し、キャッチします。
一見伏ZCCに見えますが、それは普段の起と伏の中間くらいでやる普通のバクアラを「起」と見なした場合の、それに対する伏ZCCということになります。バクアラが起/伏の中間で行う技なのでそれをどう見なすかで伏ZCCかどうかが決定します。
以上より、1&2&3面でシメトリカルZCC3兄弟が生まれました。
なんか...思ったのと違いますね。チェンジでお願いします。
4. 真実のパワーパス編
まずこれを見ましょう
とりあえずパワーパスを脳死で脳異動すると面1でミラードパワーパス、面2でパームサイドパワーパスリバース、3面は無理(存在なし)になります。ここから、次のような知見が得られます。
1面反転 = ミラード
2面反転 = パームサイド(掌)/バックサイド(甲)の反転
Q. もしかして回転方向のリバースって要らなくて、ミラードとパムバクの反転で表現できるんですか?
A. いいえ 独立して存在します
上の表はパワーパスから、1面で反転(脳異動における再現)をするとミラードパワーパスになる、といったような位置関係を示しています。この東西南北全てのパワーパスに回転方向のリバースは存在します。つまり、例えば右のパームサイドパワパリバのリバースなのでパームサイドパワパが存在するというように。それで計8通りのパワーパスが存在するのです。
2面反転でリバースもついてきてしまうのはフェルツーが多分リバース回転なものに対して「パームサイドパワーパス」と命名してしまったからだと我々は考えています。違ったらめちゃ失礼だな...
指を折ってその上を通る技は3面で不可能なため、パワーパス&ソニックには3面が存在しません。この3面はミラードみたいな名前がないが、シメトリカル的には確実に存在するため、命名が求められています。暫定的にアップダウン反転と呼ぶことにします。
ついでに2面反転も名前変えた方がいいですね。現在日本では一部の人が「パームサイド」と呼んでいますが、それだとパームサイドパームスピンが手の甲で回ることになってしまい、愚(ぐ)です。僕はパームバック反転とかでいいと思います。
さて、さきほどシメトリカルZCCを作りました。1面反転の1コブラでスタートするのはミラードZCCで、2面反転のはパームバック反転ZCC、3面反転のはアップダウン反転ZCCになります。ミラードZCCは明確にZCCリバースとは区別されます。ZCCリバースは普通にトルネードです。
5.まとめ
・シメトリカルZCCが3個できました。
・シメトリカルは、1~3面反転(ミラード、パームバック反転、アップダウン反転)の総称であり、上位概念である。よって、三つの下位概念を理解した場合、「シメトリカル」は不要になる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
・結局シメトリカルは伏・タイ式・リバースとは関係ないのでJEB SUMMIT泥牛の技16個仮説は棄却されませんでした。よかったね!まあタイ式は弾く位置の問題だからあれで別の技と見なすのは無理があるんですが...
・軌道論には手を出すな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!シメトリカルデイズとそれの言語化デイズはつらすぎてNoelさん共々ブッ壊れました。この身体(からだ)も永くはもたないかもしれません。どうかお願いです。脳異動メソッドを理解できる賢人と狂人の皆さん、新技を開拓してください。私の願いはそれ...だけ...で.....あぁ...色がなくなって...世界に溶けていくようだ...冷たい...視界が回って...........あぁ......これが.............
シメトリカルな世界...
シメトリカルな世界...
シメトリカルな世界...
シメトリカルな世界...
追記:完(こっからマジで読まなくていいです)
驚かせてしまってすまない。俺は山奥の獣道で気絶していたDrowsy氏?を病院まで送り届けた名もなき旅人だ。彼が気絶しながらも手に固く握りしめていた羊皮紙を失礼ながら拝見した。シメトリカルについての考察のようだった。読んで俺にも少し思う所があったので以下に俺の考えを書いておく。
・ノーマル/リバース
俺たちが一番最初に覚えるノーマルリバースだけどこれ実際やってること1バクアラリバース/1バクアラじゃない?。死ぬほどラディカルで申し訳ないのですがノーマル/リバースは不要かも。そうすると何が良いかというと、2個あって、まず、技名の「リバース」と回転方向の「リバース」が同時に存在する気持ち悪さを解消できること。ノーマルがリバースリバースなのよく考えたらヤバくない?よく考えなければヤバくないですね。そり。橇←毛のケルベロス。ウッワオオ(超高音)次に、「アレックス」というマジで誰もよく分かってない接頭辞を止めることができる。デキーオ。なんか軌道バグったら全部アレックスになってない?あれ多分カス。脳異動では現行のアレノマは1面の1バクリバになる。アレリバは1バクアラ。ノマリバもアレックスもいらない。アレノマってバクアラの回転でバクリバの移動をする技なんですよね。だからリバース(1バクアラ)から切り返しなしで繋がるの。逆も然RY。Kagamiバクアラもバクリバの軌道でバクアラと同じ軸移動をする技だったりします。存在論とかと同様に、世界にあるものをなるべく見やすく(シンプルに)捉えて技を整理したいならノーマルリバースはやめた方が良いと俺は思チャチャチャドゥス!!!!!!!!多分ほかにもいいことあるゾ(思考焼ッキくん)
・ここ以降は自信ないので頻繁に書き変わります。アプデありブログ
・脳異動をやる際にはできるだけ親指小指は使わない方がいい
特に親指は軌道がバグって分かりづらくなるのでなるべく234を使おう
・完璧な起/完璧な伏 は現実ではあまり起こらない
アラウンド系で顕著だが、普通ペン回すときって手は45°くらいで起と伏の中間で回してるんですよね...それを脳異動では一回起/伏に変換しないといけないのでめっちゃムズいしつらいのがウィークネスくん
↑というか、アラウンドに完璧な起は存在しない。しました。レバトリみたいな軌道になるっぽいです。起Kagamiバクアラはイテザトリックになるようです。
・ノーマルがガンマンというのも正しい?でも1ガンマン=縦リバはずっと言われてるらしいしもう分からん!軌道バグガンマンがアラウンドならもうそれ2つの技の線引きの話では?
・ノーマルのシメトリカル版書いてないなお前
基礎技並べました!wみたいなテンションでノーマル飛ばしててウケチォ。分かるよぉ...左で13で持った時点で、右手の親指の2個右の軸を想定しないといけず、そこで気が狂ったんだろう。ハハ、お前も無茶するなあ。そういうちょっと愚直なとこ、好きだぜ...まあ前述のノーマルいらなくね説の影響もちょっとあるんですけどに
・パワパ
「パワーパス」に対応するのがパスリバっていうクソバグ千葉。ふざけるな!英語でナーフ受けたドイツ語文法の嫌な部分見てる気分。
・ハーフガンマンとパスって違くない?
マジで関係ないけどハーフガンマンって0.5回転したあとコブラにならない?ハーフって接頭辞もよく分かってなくて嫌ンゴねぇ。フォールもライズも好き勝手やりやがって!許さんぞ
・シメトリカルトラパは?
三本の指で持つこと想定してないから脳異動じゃできなそう。悔しいか?͏͏͏͏͏͏͏͏͏͏͏͏悔千葉。ぽ三キキ
↑普通にできてワロタ 2面で、3軸が甲側に反るか腹側に反るかが違いになります。中指曲げトラパがシメトラパですね
・軌道論って本当にいるのかな
これいります?シメトリカルZCCが見つかったから何やァ!でも俺は信じてる。おまいら新世代には賢人も狂人もいて、この脳軌道を踏み台にツよ技を作りまくるってな...軌道論の役割は技をパターン化/分類することで直観的には思いつかない技を洗い出せるってLakuさんが言ってて良いこと言うぜ...と感涙したけどそうあってほしいなマジで...って顔で死んでるなお前
・並行世界の存在
これ考え始めるとマジで腹筋崩壊するのでオススメ
・これに2011年に気づいたフェルツーの存在
・なんか怖くなってきた
色々書いたけどあってるのかこれ、分かんないよ...文化が成熟しきってないから新しいこと考えられるけどそれが良い/正しいのか分かんないよ!こんな地動説ごっこやっていいのか?俺はガリレオcopy CVに参加希望できるのか?無理だ、怖い!俺マジで軌道論向いてない!出来るか分からん技をバカみてえに撮影する方が向いてる!軌道論怖すぎる!ウワーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
―――――
泥牛です。軌道論を考えすぎて虹色になってしまいました。上の旅人マジで何なんだ。命の恩人なのに免じて掲載してやったけど嫌すぎる。不快なところがあったら申し訳ありません。あんなインターネット・エクスプローラー野郎の言うこと信じちゃダメですよ!この説も色々良くないところもあるかもしれませんがご容赦いただけると幸いです。これからも技村の発展に尽力させていただきますので、何卒よろしくお願い申し上げます。急に何?情緒バグりました。もうダメだ。多分就活終わったので近いうちに泥ラジオやりモッシュ。その時じっくりお話できたらと思っています。それではまた!
完(CAN!)
JAPANCUP団体戦の審査基準の補足
大変光栄なことに、JAPANCUP団体戦の爆裂審査員を務めさせていただくことになりました。何卒よろしくお願いいたします。
審査基準はこちらからご覧になれます。
審査のポイント 一般の部 - JEB: JapEn Board
一応今後の審査はあそこに書いてある項目で全て説明できるとは思いますが、あれだけだと少し不親切な気がしたので補足を書きます。
【高評価FS例】(敬称略)
(書きすぎると皆さんのFSを制限することになると思ったのでレビューは簡潔にしました。大会ではしっかりやります。好みなどが伝われば幸いです。)
japen15th iroziro
全ての技が非常に安定している。〆前の新奇性のある流れが技術力の高さを効果的に演出しており、内容面も充実している。
0+ the FINAL iteza
いくつかの視覚的にインパクトのある技がリズムを保ちつつ高密度でまとまっている。無駄のないオーダーが美しい。コンボの完成度も高い。
JAPANCUP2018団体戦1回戦 Noel
中盤と〆に印象的な繰り返し動作を配置し、見映えの良いコンボでそれらを繋いでいる。技の完成度はさることながら、滞りのないリズムに絶妙な緩急と、始動から〆に至るまで一切の隙が無い。
Postlude SEVEN
〆にかけて盛り上がる構成が素晴らしい。始動中盤の目を引くが目立ち過ぎない絶妙な技選びが〆を際立たせている。
Dewrite ponkotu
久方ぶりのCV出演ありがとうございました。
— 泥 (@pokotun) November 9, 2019
変わったインフィを目指しました pic.twitter.com/UagGgCyO6y
インパクトの強い技が小気味よく繰り出される。軌道やFSの展開が新鮮さに満ちており、それをテンポ良くこなす技術力も高い。〆のキャッチはかなりペン先を掴んでいるが、〆のリズムには影響していないため気にならない。
JAPANCUP団体戦2回戦 Menowa*
ペンが複数回静止するものの、水面下でリズムが生きているため、流れが途切れた感じがしない。技を成功させる技術に加え、一発でFSが崩壊しかねないヤバ技を効果的に配置し、FSとして成立させる構成の上手さも高く評価したい。
【審査基準の補足】
・上記の通り、新しい動きが高い完成度で実現されているFSが理想となります。
・視覚的快感と技術的特異性はどちらかに特化するより、どちらもある程度ある方が高評価になります。
・おそらく私は2018年のponkotuさん枠のような役割を期待されているような気がするのですが、そこまでラディカルに新奇性重視ではないです。完成度もかなり見ます。
・どちらかというと前回のBeigeさん寄り
・とはいえヤバ技が効果的に、見た目よく実現されていると評価する傾向もあります。
・画質は、特にこだわりがない限り高画質を推奨します。こだわりがある人の低画質環境は視覚的快感を損なわないことが多いので、その場合は問題ございません。一方で、ペンや動きが見づらかったり、色味が変だとやはり印象に影響してしまいます。
・露骨なオマージュ(真似)は低評価です
・撮影マジで頑張ってください
・本当に応援してます
・本当に...
・健闘を祈ります
・JAPANCUP団体戦の凄さでも語るか
・自分の得意フィールドで戦いながらも、マジの(部門別じゃない)日本一を目指せるのは団体戦だけです。このルールでしか実現しえません。
・多様な価値観を保持しながら日本一を争える
・それってすごくない?
(サムネ用画像)
#ペン回し日本大会
#JAPANCUP
オンライン全国大会における最適な審査方法の検討
こんにちは。言論泥牛です。
JAPANCUP団体戦、個人戦、WT19に出場した経験から、オンラインJEB大会の最適な審査方法について考えました。お付き合いいただければ幸いです。
一部、既存の大会の問題点などを挙げている箇所があります。これは今後の大会をより良くしたいと思えばこその議論であり、過去の大会を貶める意図は一切ないことをご理解いただけますと幸いです。むしろ開催していただけたおかげで、今より良い大会を考えることが出来るというところで、大会運営者は神。
‐‐‐
【はじめに】
私は、完成度や独自性など、いくつかの項目に分けて点数化し、それらを合算した総合値で競い合うという方法に反対です。
(以後、この方法を「審査項目の細分化」や「細分化」と表記します。)
代わりに、「審査員の、言語による説明」が最も重要だと考えます。
審査項目の細分化の致命的な問題点はいくつかあります。
1.普段のFSに対する視聴態度とかけ離れている
そもそも、我々スピナーは普段CVなどでFSを見る際に最初から "技の完成度" や "構成の良さ" などいくつかの項目に分けて、それぞれの次元で評価することはありません。さまざまな項目が独立して存在するのではなく、それらが互いに影響し合った結果、全体として「うめえ」「ヤバスンギ」などの印象に至ります。さらに、「この突っかかりのせいで全部台無し」「〆が良すぎるので技の粗さが気にならない」といったこともあるでしょう。これらの複雑な評価は絶対化された点数では再現できません。
実際、前回のJAPANCUP団体戦ではこのような講評もありました。
締めに至る流れはそれ以前に比べて印象が薄いが、締めが素晴らしすぎるためにさほど気にならない。
一般の部決勝T準決勝結果及び総評 - JEB: JapEn Board
普段なら減点されるような要素も、他が良すぎてチャラになる。このような、一見非合理的な感情の機微こそが我々を惹きつけ、熱狂させるペン回しFSの奥深さではないでしょうか。これらを抑え込んで、完成度だけ、構成の良さだけの点数をつけることに意味はあるのでしょうか。ウオオ!!
2.結局言語による説明が必要
去年のJAPANCUP個人戦で、私が出場した部門には「独創構成」「新奇性」の項目があったのですが、これが当時の私には難解でした。さらに、審査結果は点数だけでした。
・独創構成
FS全体としての流れを評価する。
いわゆる「完成度」のような印象の要素は排除し、「どんな技をどの順番で使用しているか」のみに着目する。
構成から撮影者の意図、情緒あるテーマが感じ取れるか。・新奇性
目新しく感じられるトリックやコンボがどれだけ含まれているか。
【2019】審査項目・配点/審査員一覧 - JEB: JapEn Board
独創性では客観的な指標が明示されていません。新奇性は一見客観的な指標があるように見えますが、審査員のこれまでの経験に100%依存します。どちらも、主観的な項目です。
主観的なものは、言語による説明がないと理解できません。前回の個人戦では「審査基準に合わせて自身の演技を修正し、改善する能力」も実力の一つだと考え、複数ラウンド制が採用されました。しかし、自分や他の人のFSのどこに新奇性を感じたのか、どこに情緒を感じていただけたのか、2桁の数字がポツンとあるだけでは何も伝わりません。最終的によく分からないまま動画を出し、なんか勝った、というような腑に落ちなさがありました。細分化による審査の客観化には課題が残ります。
Q. じゃあ細分化 & 言語フィードバックでいいんじゃない?
A. 細分化する意味ある?
結局主観が本質なら、100 or 10点満点でFSの点数&その点数に至った理由の説明が沢山ある方がはるかに有効です。去年ワルトナに出ましたが、詳細な点数表より一行の審査コメントの方が雄弁でした。
ここで、私は点数化を丸ごと否定しているわけではないことを明らかにしておこうと思います。点数化には大きな役割が二つあります。
- 参加者が多すぎる際の審査の簡易化(e.g. 団体戦予選)
- 審査結果の可視化
さすがに文章だけでは小回りが利かないので、6点! 78点! のようなFS自体への点数はあった方が良いと思います。点数の細分化が不要というだけです。
3.審査が大変
大会審査未経験で恐縮ですがおそらくクソ難しいと推測します。普段と全く異なる視点で評価することになるので...
以上より、JAPANCUP団体戦の審査方法が最適だと考えます。
- 事前に審査員の好みや価値観を充分に説明する
- 参加者はそれを了解し、それに沿った動画を撮る
- 審査者は主観で審査し、審査内容を文章にて充分に説明を行う
【審査員の話】
ここまで主観での審査を推してきましたが、このような大会が成立するためには絶対にクリアしないといけないハードルが存在します。いわば前提となるような部分で、これがないと大会が一瞬で陳腐化します。それは、審査員の質です。
- 審査員がトップレベルのスピナーであること
とても言いづらいのですが、技術に習熟していない未熟なスピナーが主観的な審査をしても説得力がありません。2018年はayaNoさん、Beigeさん、ponkotuさんという言わずと知れたトップスピナーが審査を行ったことが盛り上がりに大いに貢献していたと思います。審査員のカリスマ性が大会を成立させていたといっても過言ではありません。よって、審査員の選定は公募ではなく、運営側がよく吟味して権威のあるトップスピナーに直接依頼するのが好ましいです。 - 審査員の専門分野が多様であること
審査が主観的である以上、あまりに自分と違う価値観の審査を受けても面白くないので、いくつかの枠があるべきです。極端な話、審査員がDrowsy3人だと絶望しかないと思います。多様な価値観で3枠は欲しいところです。個人戦なら3人の審査員の点数の平均点で勝負とかになるのかな...と思いますが色々問題がありそう。
【まとめ】
・点数より説明の方が良い
・オンライン大会は審査員の質が大事
・JAPANCUP団体戦は神
JAPANCUPは「完璧な審査は無理。しかし大会はアツい!アツいからやるんだよ」という理念のもと開催されたと記憶しています。とするならば、このオンライン全国大会は他ならぬペン回しファンの俺らが一番盛り上がることが最優先です。俺らが楽しい大会を作りましょう。作るんだよ!恐れずに議論トピックに意見を書きまくれ~!俺もあとで書きます
JAPANCUP団体戦、夏が来るぞ、オイ!